Rabu, 24 Oktober 2012

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

PERKEMBANGAN GAME

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games.Sebelum dimulai, akan kita pahami dulu apa arti dari game (game komputer). Game adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk bermain. Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. 
Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
  • Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong. 
  • Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
  • Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
  • Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

  • Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO.

 Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. 

Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.Sony Playstation generasi pertama 
  • Game Generasi Keenam 
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.

2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2.

  • Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.

2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.

  • Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.

1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.

1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.

1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.

2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.

2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.

sumber :
 

SISTEM AKUNTANSI BERBASIS KOMPUTER


SISTEM AKUNTANSI BERBASIS KOMPUTER

PEMBAHASAN

Keterlibatan komputer dalam roda kehidupan perusahaan memang bermacam, tergantung pada tingkat kebutuhan dan kemampuan perusahaan. Bagi perusahaan besar yang memiliki sistem yang rumit dan kompleks, komputer akan dipergunakan secara maksimal dengan cara membangun suatu jaringan yang integral dan rumit dengan mengoperasikan komputer dalam jumlah banyak. Tetapi tidak sedikit juga perusahaan yang menggunakan jaringan komputer yang sederhana dengan beberapa unit saja, tanpa menggunakan teknologi komunikasi yang terlalu rumit. Dewasa ini perkembangan teknologi dibidang komputer sudah semakin berkembang dengan semakin banyak inovasi yang terjadi baik dalam hal pengembangan perangkat keras maupun lunak. Oleh karena itu perkembangan tekhnolgi dibidang komputer ini akan membawa dampak yang cukup berarti dalam perkembangan sistem informasi akuntansi.
Pada dasarnya perusahaan dapat mengoperasikan sistem informasi akuntansi tanpa menggunakan komputer, akan tetapi kemampuan komputer untuk menangani tugas-tugas manusia dalam suatu sistem memiliki peran yang sangat besar dalam menunjang kelancaran sebuah sistem, sehingga informasi yang dibutuhkan oleh pihak manajemen dapat disajikan dengan cepat dan tepat waktu. Gagasan sebuah sistem informasi akuntansi yang berdasarkan komputer tidak berarti otomatisasi total. Konsep sistem dan mesin menyiratkan bahwa sebagian tugas sebaiknya dilaksanakan oleh manusia dan tugas lainnya lebih baik dilakukan oleh mesin.
Sistem informasi akuntansi berbasis komputer adalah sistem informasi yang menggunakan teknologi komputer dalam mengelola data atau transaksi perusahaan menjadi suatu informasi yang tepat, akurat, dan relevan dalam pengambilan keputusan.
Pemrosesan data secara manual sudah tidak relevan lagi bagi perusahaan yang memiliki tingkat volume transaksinya tinggi dan rumit. Pencatatan secara manual sudah tidak mampu melakukan back up kesalahan-kesalahan atau penyimpangan-penyimpangan yang sering terjadi dalam perusahaan. Akibatnya informasi yang dihasilkan tidak akurat lagi dalam pengambilan keputusan.

            Komputer menjadi pilihan utama perusahaan dalam menangani kekompleksan dan kerumitan data atau transaksi perusahaan.  Walaupun komputer hanya memanipulasi bit atau digit tetapi kemampuan sistem informasi semakin meningkat.  Tentu saja kemampuan tersebut diimbangi dengan biaya yang harus dikeluarkan perusahaan untuk memperolehnya.
Perbedaan sistem komputer dan manual hanya pada proses pengolahan data input menjadi output. Pada sistem informasi akuntansi basis komputer data diolah oleh komputer yang biasa disebut sebagai pengolahan data elektronik.

       I.            Sistem Akuntansi berbasis computer :
Teknologi dapat menjadi alat yang sangat ampuh untuk perubahan organisasi. Penerapan teknologi tingkat rendah dari perubahan yang terjadi pada organisasi disebut otomatisasi, sedangkan penerapan teknologi tingkat tinggi disebut rekayasa ulang atau rancang ulang.
·         Otomatisasi
Mencakup penggunaan teknologi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pekerjaan.
Rancang ulang meliputi perubahan mendasar pola pikir atau proses bisnis dan alur pekerjaan , mengurangi beban perusahaan dengan cara mengidentifikasi dan mengeliminasi pekerjaan-pekerjaan yang tidak perlu, seperti penggantian prosedur tradisional dengan prosedur yang inovatif.
·         Rekayasa ulang (reengineering)
Tujuan: Memperbaiki kinerja operasional dan mengurangi biaya dengan cara mengidentifikasi dan menghilangkan tugas yang tidak bernilai tambah.
Pada bagian ini kita mempelajari pengaruh dari otomatisasi terhadap proses pesanan penjualan dan sistem penerimaan tunai. Kita juga melakukan tinjuauan atas kelebihan-kelebihan (fitur) dari sistem point of sale (POS), yang mengkombinasikan kelebihan penjualan kredit dan penjualan tunai. Kemudian kita akan mempelajari pertukaran data elektronik (electronic data interchange - EDI) dan internet sebagai teknik alternatif dari rancang ulang siklus pendapatan.
Sistem Point of Sale (POS)
Sistem siklus pendapatan yang digunakan oleh perusahaan tidak semuanya memberikan kredit kepada pelanggan. Misalkan toko yang menukarkan barang dagangannya dengan uang tunai. Transaksi ini merupakan bagian dari sistem point of sale.
File transaksi catatan pesanan penjualan mempunyai tiga komponen kunci pencarian utama (primary key) yaitu nomor pesanan penjualan, nomor rekening, dan nomor persediaan. Nomor pesanan penjualan merupakan komponen kunci utama karena merupakan komponen pencatatan yang unik yang mengidentifikasikan pencatatan pesanan penjualan pada setiap file, yang merupakan penomoran (preprinted) dokumen sumber yang direkam pada saat operasi pengetikan data. Nomor rekening dan nomor persediaan merupakan kunci pencarian sekunder di mana keduanya tidak dapat mengidentifikasikan catatan pesanan penjualan. Tujuan dari kunci adalah untuk mencari hubungan antara buku besar pembantu piutang dengan file induk persediaan.
Struktur file yang digambarkan pada gambar merupakan karakteristik dari pendekatan “flat file” untuk manajemen data.untuk menyederhanakan asumsi dalam hipotesis sistem, ditentukan bahwa untuk setiap pesanan penjualan hanya untuk satu barang persediaan saja. Relasi satu lawan satu (one to one) ini tidak realistis karena dalam satu pesanan penjualan, pada kenyataannya, dapat untuk beberapa barang persediaan.
a)      Pemrosesan Batch Menggunakan File Yang Terurut
Menggambarkan otomatisasi pesanan penjualan yang meggunakan pemrosesan batch dengan memakai struktur file yang terurut. Yang perlu diperhatikan dari sistem manual adalah tidak adanya fungsi akuntansi dalam operasi sehari-hari. Prosedur akutansi tradisional dari penagihan, pengawasan persediaan, piutang, dan buku besar umum diselenggarakan dengan memakai fungsi baru yang disebut pemrosesan data.
Penerimaan pesanan penjualan, pemeriksaan pemberian kredit, pergudangan, dan pengiriman masih diselenggarakan dengan cara sistem manual. Kelebihan dari pendekatan ini adalah penghematan biaya dan menurunkan tingkat kesalahan. Dengan mengotomatisasi fungsi akuntansi, perusahaan dapat mengurangi staf akuntansi dan mengurangi kesalahan administrasi. Kelebihan operasional struktur file yang terurut serupa untuk media penyimpanan tape dan disk, tetapi media penyimpanan disk dapat terus terpasang tanpa memerlukan intervensi manusia. Kegunaan utama dari tape adalah sebagai media cadangan dan sebagai tempat penyimpanan data (arsip). Untuk tujuan seperti ini , keduanya merupakan media medium yang efektif dan efisien.
b)      Pemasukan Data (Keystroke)
Proses dimulai dengan diterimanya sekumpulan surat jalan dari departemen pengiriman. Dokumen-dokumen tersebut merupakan salinan dari pesanan penjualan yang berisi informasi yang akurat tentang jumlah unit yang dikirimkan dan informasi tentang kurir. Petugas yang melakukan pemasukan data mengkonversikan dokumen surat jalan ke media penyimpanan magnet untuk menghasilkan file transaksi dari pesanan penjualan.
Hal tersebut merupakan proses yang berkesinambungan. Dalam satu hari, petugas pemasukan data menerima dan mengkonversi batch dari surat jalan. Hasil dari file transaksi berisi beberapa batch pesanan penjualan yang terpisah. Kontrol total batch akan dihitung untuk setiap batch pada file tersebut.
c)      Menjalankan Program Perbaikan (Edit Run)
Pada pemrosesan batch, program perbaikan adalah yang pertama dijalankan. Program ini mencocokkan transaksi dengan melakukan pengujian pada setiap catatan untuk mendapatkan kesalahan yang diakibatkan oleh karena pengetikan atau kesalahan-kesalahan logis. Pengujian biasanya termasuk pemeriksaan field, limit test, range test, dan perkalian harga dengan kuantitas program perbaikan melakukan perhitungan ulang pada kontrol total batch untuk menggambarkan perubahan yang diakibatkan adanya kesalahan catatan yang dipindahkan.
d)     Menjalankan Program Pengurutan (Sort Run)
Menjalankan program pengurutan yang pertama dari sistem ini mengurutkan kembali pesanan penjualan berdasarkan kunci pencarian sekunder nomor rekening.
e)      Menjalankan Program Update Piutang dan Penagihan (A/R Update And Billing Run)
Program update piutang melakukan proses posting ke rekening piutang dengan mencocokkan secara urut kunci pencarian nomor rekening pada setiap catatan pesanan penjualan dengan catatan pada file induk pembantu piutang. Prosedur ini menciptakan file induk pembantu piutang baru yang memasukkan semua perubahan pada rekening pelanggan yang diakibatkan oleh transaksi. File induk pembantu piutang yang asli tetap komplit dan tidak terpengaruh oleh proses. Fungsi cadangan otomatis adalah kelebihan dari proses struktur file yang terurut.
f)       Menjalankan Program Pengurutan dan Update Persediaan (Sort And Inventory Update Run)
Program update persediaan mengurangi kuantitas barang persediaan di gudang dengan field kuantitas yang terjual pada pesanan penjualan. Sebagai tambahan program akan mencocokkan nilai dari kuantitas persediaan di gudang dengan field pemesanan kembali persediaan untuk mengidentifikasikan barang persediaan yang perlu ditambah lagi. Informasi ini dikirimkan ke departemen pembelian. Akhirnya dibuat dokumen jurnal untuk menggambarkan harga pokok penjualan den pengurangan persediaan.
g)      Menjalankan Update Buku Besar Umum (General Ledger Update Run)
Dii bawah pendekatan struktur file yang terurut, file buku besar umum tidak diperbarui setelah setiap batch transaksi selesai dilakukan. Dengan melakukan hal tersebut akan menciptakan kembali keseluruhan buku besar umum setiap kali batch transaksi (seperti pesanan penjualan, penerimaan tunai, pembelian, pengeluaran-pengeluaran tunai, dan seterusnya) setelah diproses.
Pada akhir hari, sistem buku besar umum melakukan akses ke file dokumen jurnal. File ini berisi dokumen jurnal yang menggambarkan seluruh proses transaksi harian yang dilakukan oleh organisasi. Dokumen jurnal diurutkan berdasarkan nomor buku besar umum dan diposting ke buku besar umum, dan buku besar umum yang baru akan tercipta.
h)      Sistem Batch dengan Menggunakan Akses Langsung ke File
Pendekatan proses akses langsung ke file mempunyai beberapa keuntungan dibandingkan dengan proses update dengan memakai file yang terurut seperti yang terlihat di bawah ini:
  1. Tidak perlu menjalankan program pengurutan. Sejak urutan transaksi tidak menjadi hal yang mutlak pada prosedur akses langsung ke file, maka tidak perlu dilakukan pengurutan file transaksi. Hal ini akan menghemat waktu untuk proses dan kemampuan computer.
  2. File induk tidak dibuat. Dengan menggunakan metode akses langsung ke file, sistem akan langsung mengupdate catatan induk. Tidak seperti pendekatan file, metode ini tidak membuat lagi file induk. Ada dua keuntungan dari metode ini. Pertama, pemrosesan batch yang kecil terhadap file induk yang besar menjadi lebih efisien. Dalam sistem batch menggunakan metode pengurutan file, terdapat kecenderungan untuk memproses batch yang besar lebih sedikit dibandingkan dengan lama waktu dan biaya untuk pembuatan file induk. Karena proses ini tidak diperlukan dalam sistem akses langsung ke file, pemrosesan dapat dilakukan berkali-kali dengan memakai file yang sama. Kedua, bila buku besar umum juga memakai metode akses langsung ke file, buku besar umum tersebut dapat diperbaharui setiap kali batch selesai dibuat sehingga dapat membuat rekonsiliasi tepat pada waktunya. Dengan pendekatan pengurutan file, buku besar umum diperbaharui dengan prosedur pemrosesan akhir hari.
  3. File serba guna. Akses langsung ke file yang digunakan oleh sistem dalam mode batch dapat juga digunakan oleh sistem yang lain dalam mode real-time. Sebagai contoh, petugas customer service dapat menggunakan file piutang untuk menanggapi pertanyaan telepon pelangan. Karena file piutang mempunyai kemampuan untuk diakses secara langsung, petugas dapat melakukan akses dengan menggunakan sistem inquiry . Petugas tidak akan mendapatkan informasi langsung dari sistem yang menggunakan pengurutan file.

Rancangan Ulang Pemrosesan Pesanan Pelanggan dengan Teknologi Real-Time
Prosedur Update : Prosedur penjualan. Pada pemrosesan secara real-time, petugas penjualan menerima order dari pelanggan dan memproses setiap transaksi pada saat itu juga menggunakan terminal computer yang bterhubung untuk melakukan program inqury/edit. Petugas melaksanakan tugas-tugas seperti yang dijelaskan di bawah ini.
§  Pemeriksaan pemberian kredit dilaksanakan dengan melakukan akses langsung pada file kredit pelanggan. File ini berisi informasi seperti batas kredit pelanggan, saldo saat ini, tanggal terakhir pembayaran, dan status kredit saat ini. Berdasarkan atas kriteria yang diprogram, permintaan kredit dari pelanggan diterima atau ditolak.
§  Jika persetujuan kredit disetujui, petugas kemudian melakukan akses pada file induk persediaan dan melakukan pengecekan ketersediaan persediaan. Sistem mengurangi persediaan dengan jumlah kuantitas barang yang dijual untuk menggambarkan keakruratan dan keadaan dari persediaan di gudang dan yang tersedia untuk dijual.
§  Sistem secara otomatis mengirim pesan elektronik ke gudang dan surat jalan ke departemen pengiriman, dan mencatat penjualan pada file penjualan yang belum selesai. Struktur dari file ini mencakup field TUTUP yang memuat nilai T atau Y untuk mengindikasikan status pesanan. Catatn yang sudah dikirimkan mempunyai status tutup (yang berisi nilai Y) sehingga pelanggan sudah dapat ditagih. Field ini akan digunakan untuk menjadi identitas catatan pada prosedur batch. Nilai normal field ini pada saat catatan dibuat nilai T. Nilai itu berubah pada saat barang telah dikirimkan ke pelanggan. Petugas penjualan dapat menentukan status untuk menjawab pertanyaan pelanggan dengan melihat catatan tersebut.
Prosedur pergudangan . Terminal komputer petugas pergudangan segera mencetak dokumen pengeluaran barang yang dikirim secara elektronik. Kemudian petugas mengambil barang dan mengirimkannya, bersama dengan salinan dari dokumen pengeluaran barang, ke departemen pengiriman. Departemen Pengiriman . Petugas pengiriman melakukan prosedur pencocokan barang, dokumen pengeluaran barang, dan dokumen pengiriman pada terminal komputer.
Keunggulan pemrosesan secara real-time :
a.       Pemrosesan real-time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan.Pesanan yang diterima pada pagi hari akan dikirimkan pada siang harinya sehingga perusahaan dapat menagih pelanggan dalam hari yang sama.
b.      Pemrosesan real-time dapat memberikan perusahaan keunggulan bersaing di pasar. Dengan menyimpan informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan cepat apakah barang masih tersedia digudang atau tidak.
c.       Pengeditan real-time memungkinkan identifikasi berbagai jenis kesalahan ketika terjadi dan sangat meningkatkan efisiensi dan efektifitas operasional.
d.      Pemrosesan real-time mengurangi pemakaian kertas.
Rekayasa ulang menggunakan EDI
1.      Banyak perusahaan telah merekayasa ulang proses pesanan penjualan mereka melalui pertukaran data elektronik (electronic data interchange-EDI).
2.      Teknologi EDI dibuat untuk mempercepat transaksi rutin antara produsen dengan pedagang grosir, dan antara pedagang grosir dengan pedagang eceran. Komputer pelanggan terhubung langsung ke komputer penjual melalui telepon.Saat komputer pelanggan mendeteksi adanya kebutuhan untuk memesan persediaan, sistem secara otomatis mengirimkan pesanan tersebut ke penjual. Sistem yang dimiliki oleh penjual menerima pesanan tsb dan secara otomatis memprosesnya. Sistem ini ada yang membutuhkan tenaga manusia ada juga yang tidak sama sekali. EDI lebih sekedar dari teknologi. EDI mewakili susunan bisnis yang unik antara pembeli dan penjual dimana sebelumnya menyetujui ketentuan dari hubungan kerja mereka.

Sumber :